El consumo de un sueño romántico.
Altos de Chavón, Casa de Campo, La Romana. República Dominicana.
El conjunto turístico de Casa de Campo, para el 1979 ofreció un nuevo escenario a 65 m de altura, próximo al Río Chavón.
Altos de Chavón fue diseñado por el arquitecto italiano Roberto Coppa. Este fragmento es también conocido como la Ciudad de los Artistas. Propuso en 17 hectáreas un centro cultural con museos, tiendas de artículos autóctonos, espacios para bodas, restaurantes, bares, no solo intercambiando y distribuyendo bienes y servicios, sino también, moda, diseño, pintura, escultura y música, ya que en él funciona también desde 1983 la Escuela de Diseño una sede de Parson, School of Design de Nueva York.
“En este juego de espejos no escapa la arquitectura histórica, protegida y consagrada. Efectivamente, la simulación de imágenes de todo tipo, sacadas, inspiradas, tomadas de monumentos o lugares conocidos puede actuar en este contexto como acompañamiento o plato fuerte de cualquier propuesta de espectáculo” afirmaba Solá Morales con relación al cambio cultural en el mirar universal del turismo; lo que puede verificarse en Altos de Chavón.
Ya creado un marco físico de ambientación definida, en una nueva experiencia abierta, El Centro Cultural Altos de Chavón presenta un poder de imágenes apoyadas de la simulación como parte de la cultura que sostiene esta industria del ocio y turismo organizado.
El proyecto urbano se concatena en piezas articuladas de alusiones y referencias que, reunidas, se asemejan a una gran galería de arte a techo abierto en memoria de una villa o aldea romana construida en altura. Equivale a una especie de conjunto de recuerdos habitables con muros de hormigón, cubiertos con una capa en piedra coralina y ladrillo, que logra, entonces, un símbolo de representación tradicional y ofrece una especie de panorama histórico donde alude a al predominio del artesanado, reflejado en la “sinceridad” de las formas de las veintinueve edificaciones.
Las edificaciones juegan con su variación entre dos y tres niveles, mostrando en sus fachadas un concepto simbólico de naturalismo como en las obras góticas, y dejando a un lado la búsqueda de perfección. Se reconocen dos grandes obras emblemáticas que enmarcan esta oferta turística, en disposición social, con el Anfiteatro (1982) y, en disposición simbólica, con la Iglesia San Estanislao de Cracovia (1979).
Anfiteatro,Altos de Chavón, La Romana, República Dominicana. Imagen facilitada por Costasur Dominiana, 2010.
Iglesia San Estanislao de Cracovia, Casa de Campo, La Romana, República Dominicana. Imagen tomada por autora, Nilsa Amelia Suárez, 2011.
El espectador, desde los estacionamientos, inicia un paseo donde el recorrer está dotado de movimientos constantes; un camino entre teatro y memoria radicada en un pasado no propio; un comportamiento híbrido que permite, desde la actividad de ocio, un cúmulo de actos ligados a la ampliación del estado de bienestar.
Entre la Discoteca Génesis, restaurantes, biblioteca y centro de cómputos hasta culminar en la fuente de agua, como remate visual de este gran museo abierto, se utilizan objetos dispares por medios físicos, ópticos y psicológicos, combinando imágenes donde se juega la realidad de imitación.
Las caminatas por un determinado trayecto en el que se exponen paisajes, monumentos y obras de valor popular, ofrecen un cúmulo de ambientes que permiten una realidad recubierta de multivalores, y activan el sistema de los sentidos del consumidor. El escenario mayor depende de las vistas y las vistas a su vez se apoyan en el recorrido. Múltiples visuales interrumpidas por la composición de las edificaciones, generan segmentos en su trayecto de sorpresas que crean sensaciones de fascinación y asombro. Sus alturas programan un juego de infinidad para el espectador, en la medida en que el horizonte entre montañas y río se difumina con los bordes del conjunto escenográfico, haciendo imperceptible la noción de límite panorámico.
En este sentido, el proyecto responde a un espectáculo dinámico primordialmente óptico, como una maqueta gigante flanqueada de árboles, faroles, fuentes y bancos, con pasajes y plazas, para crear la sensación de estar inmersos en un cuento o de un espectáculo no conocido.
Por medio de herramientas formales y tipológicas se establece un panorama general de simulación de lugares históricos, de ambientes que soportan esta cultura posmoderna.
Este panorama se mantiene visible entre galerías de arte, tiendas (donde se presentan las obras de los estudiantes de la escuela de diseño) museos y restaurantes, junto a una selección de caminos empedrados con pendientes, ascendentes y descendentes, como cambios esenciales para empalmar las edificaciones y sus visuales.
Aparecen, también como toque, espacios ocultos, además de parques entre pérgolas, para seguir generando sorpresas.
Ciertamente las configuraciones espaciales escapan de las lógicas contemporáneas, y se caracterizan como una visión arquitectónica con un aparente proceso espontáneo de ciudad medieval con múltiples agentes locales interactuando en conjunto.
La configuración de estos dispositivos se vuelve más heterogénea, con una concepción unitaria y temáticas estéticas decorativas, como instrumento clave del plan para controlar sensaciones y centrar las miradas. Esta condición intencional organiza una elaborada modalidad en la multiplicación de miradas, propia de un gran museo imaginario, donde “las cosas no son nunca lo que parecen ser, y el fenómeno siempre disfraza su propia esencia.”
El cánon de los valores estéticos provoca un conjunto de dispositivos variados de imágenes que contienen recuerdos grecorromanos, en base a fragmentos de aspecto envejecido que evocan una colección antigua en miniatura.
La relación entre la realidad y la ficción hace concebir una dialéctica de idas y vueltas a nivel del paisaje urbano y en la presentación de puntos estratégicos, con una secuencia visual aplicada a la ciudad y apoyada en el énfasis dado a los paseos anchos y estrechos que permiten contemplar el plano variado entre aperturas y cierres del espacio junto a entradas escondidas, donde todo está en función de impresionar la imaginación.
El campo de imágenes constituido por Altos de Chavón es además articulado por sistemas culturales no explícitos, “cuadros vivientes”, es decir, actores recreando escenas; espectáculo de simulación nominado por Boyer, como el Tableaux vivants, donde los empleados pretenden ilustrar el folklore, concibiendo a los vendedores como actores que pasan a dar un servicio de excelencia dentro de esta propuesta comercial, para transmitir unidad cultural por imitación, elementos no-arquitectónicos que condicionan el espacio arquitectónico. Un hecho convertido en objeto, escenario de acción que adquiere su identidad envolviendo al espectador hacia una mirada de tradición cultural dominicana y produciendo ilusión necesaria para que los personajes imaginarios valgan como personas vivientes, museificando un arte nuevo.
Tales resultados ayudan a ampliar la idea de paisaje en función de tipos evaluados artificialmente a través de un uso combinado de intelecto, sensibilidad, imágenes, olores y sonidos.
El paisaje ha sido intervenido para proveer un sueño de relación ficticia que aporta estratégicamente a la construcción del imaginario colectivo sobre el país, sobre su cultura, usando elementos antiguos como atractivo “nuevo y original”.
Pasa a convertirse el Centro Cultural en un hito urbano del Conjunto Vacacional Casa de Campo; un espacio social donde la cultura es puesta en venta, ofreciendo a esta sociedad posmoderna una acumulación de sentidos y conocimientos. ¿No es entonces, esta trayectoria de arte una influencia consciente en busca de aumento de ingredientes “no reales”?
La sutileza de mezclas, la memoria y el encuentro hace la visita infinitamente dócil. El perfil del arte nuevo o la gravitación del pasado sobre el presente cambian de signo, el cambio finge nueva sensibilidad: Un sueño romántico hacia al arte más lejano en el tiempo y el espacio, cuando a decir verdad lo que complace es una interpretación tradicional de la realidad, una ingenuidad, que convierte el turismo histórico cultural en un mercado de puro simulacro como un medio o manejo del territorio cultural – académico donde se encuentra el fenómeno de la museificación, el cual apunta que “Los artefactos de la vida cotidiana se han desprendido de su sustancia cultural inicial para convertirse, básicamente, en imágenes. Imágenes que se convierten en el soporte de la historia del arte; de la experiencia estética, de la identidad nacional, de la idea de progreso.”
La acción de tematización forma parte del ciclo de comercialización, asumiendo la condición de imagen articulada de lo artificial como medio de comunicación y atractivo del espacio, con símbolos que nos invitan a hacer el esfuerzo de imaginar el paisaje como fenómeno cultural.
Las consideraciones que juegan con la realidad y la imitación llevan una combinación de imágenes dispares con fantasías idealistas y transforman una operación consciente de signos icónicos, mostrando más que un diseño una ciudad collage.
Para recrear estos escenarios que pretenden volver hacia una antigua cultura clásica, se tuvo que hacer el esfuerzo de comprender los lenguajes del pasado, configurando sus reglas de articulación y componiendo edificaciones nunca antes vistas que ni por asomo podrían ser confundidas con las del pasado que supuestamente recupera. En tal sentido, esta apreciación de la época romana experimenta la interpretación, la búsqueda de carácter y la presencia de emotividad junto a la capacidad de innovar, con intención de expresar contando con el conocimiento del paisaje y recurriendo a panoramas de modelos heredados que permiten ambientar las escenas con un intencional cuidado de acoger la fantasía.
Lo más importante aquí ha sido transmitir por medio de la arquitectura, del urbanismo y de las otras acciones asociadas, un mundo que no es más que la impuesta utopía del consumo de un sueño romántico.
Bibliografía.
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-Solá Morales, Ignasi. Territorios. Barcelona Gili pp. 196-204 Patrimonios o Parques Temático.
-Ruskin, John. Las piedras de Venecia. España, 2000. Pp. 219-295.
-Sorkin, Michael. Variaciones sobre un Parque Temático: La nueva ciudad americana y el fin del espacio público. Barcelona Gili, 2004. (Ed. Original. Variations on a theme park. Nueva York: Farrar, Straus & Giroux, 1992)
-Torrent, Horacio. Ciudad Temática: Urbanismo y Arquitectura del Plan Serena 1948 - 1952. pp. 300-332. 2011.


